Por largo tiempo el entorno digital ha sido concebido como un mundo paralelo al mundo “real”. Hoy aquellos lìmites entre lo virtual y lo fìsico son cada vez màs difusos, en un proceso continuo de entemezclar ambos ambientes. ¿Como reperctute este proceso de extender la realidad en la sala de clases y en los patios de las escuelas?
La Realidad Extendida (XR, acrónimo en inglés de Extended Reality) es un término genérico emergente para todas las tecnologías digitales inmersivas. Los que ya tenemos hoy: Realidad Aumentada, Realidad Virtual y Realidad Mixta, más los que aún están por crear. Todas las tecnologías inmersivas amplían la realidad que experimentamos al combinar los mundos virtual y "real" o al crear una experiencia completamente inmersiva. Una investigación reciente reveló que más del 60% de los encuestados cree que XR será la corriente principal en los próximos cinco años. Para obtener una mejor imagen de XR, revisemos cada una de las tecnologías existentes que existen en la actualidad.
En la Realidad Aumentada (AR, acrónimo en inglés de Augmented Reality) la información y los objetos virtuales se superponen al mundo real. Esta experiencia mejora el mundo real con detalles digitales como imágenes, texto y animación. Puede acceder a la experiencia a través de gafas AR o mediante pantallas, tabletas y teléfonos inteligentes. Esto significa que los usuarios no están aislados del mundo real y aún pueden interactuar y ver lo que sucede frente a ellos. Los ejemplos más conocidos de AR son el juego Pokémon GO que superpone criaturas digitales en el mundo real o filtros de Snapchat que colocan objetos digitales como sombreros o anteojos en tu cabeza.
A diferencia de la AR, en una experiencia de Realidad Virtual (VR, acrónimo en inglés de Virtual Reality), los usuarios están completamente inmersos en un entorno digital simulado. Las personas deben ponerse un visor de realidad virtual o una pantalla montada en la cabeza para obtener una vista de 360 grados de un mundo artificial que engaña a su cerebro haciéndoles creer que están, por ejemplo, caminando sobre la luna, nadando bajo el océano o entrando en cualquier nuevo mundo de realidad virtual. La industria del juego y el entretenimiento fueron los primeros en adoptar esta tecnología; sin embargo, las empresas de varios sectores, como el de la salud, la construcción, la ingeniería, el ejército y más, están encontrando la realidad virtual muy útil. Ya han surgido aplicaciones educativas usando VR como el caso de VRroom de ClassVR, que simula un espacio de colaboración hasta 30 estudiantes para numerosos entornos y simulaciones.
En la Realidad Mixta (MR, acrónimo en inglés de Mixed Reality), los objetos digitales y del mundo real coexisten y pueden interactuar entre sí en tiempo real. Esta es la última tecnología inmersiva y, a veces, se la denomina realidad híbrida. Requiere un visor de resonancia magnética y mucha más potencia de procesamiento que la realidad virtual o la realidad aumentada. HoloLens de Microsoft es un gran ejemplo que, por ejemplo, le permite colocar objetos digitales en la habitación en la que está parado y le da la capacidad de girarlo o interactuar con el objeto digital de cualquier forma posible. Las empresas están explorando formas en las que pueden poner en práctica la realidad mixta para resolver problemas, respaldar iniciativas y mejorar sus negocios.
Una de las principales razones que hacen de la XR una tendencia actual en tecnología educativa es el costo. El precio de un auricular VR independiente es más bajo que nunca y se espera que baje aún más a USD$ 200 para 2023, incluso más bajo para las unidades VR basadas en dispositivos móviles. Si bien es un gasto real para muchas escuelas, la VR se puede usar para ahorrar dinero en equipos físicos. Por ejemplo, la startup danesa Labster ofrece laboratorios de RV interactivos con los que los estudiantes de STEM pueden realizar experimentos. No se necesita un laboratorio de un millón de dólares.
Pero, ¿cómo se pueden utilizar estas tecnologías XR para enseñar? Una forma es mejorando el proceso de aprendizaje visual, permitiendo a los estudiantes absorber el conocimiento al sumergirse en el centro de la materia a través de elementos gráficos.
Usando AR, los estudiantes pueden ver representaciones en 3D de dinosaurios, elementos químicos, el cuerpo humano y más. Con productos como Adobe Aero están facilitando que cualquiera construya objetos AR. Google Expeditions permite que las clases realicen excursiones virtuales a lugares como el Monte Everest y el Louvre. Para el aprendizaje continuo o de adultos, Interplay Learning permite que los comerciantes y técnicos aprendan habilidades como la reparación de sistemas de climatización y la instalación de paneles solares.
La VR brinda oportunidades a los estudiantes de aprender a través de experiencias e incluye métodos tradicionales en la capacidad de lectura y escritura. Cuando los estudiantes se aburren con el método de lectura del maestro en el aula, la realidad virtual cambia la atención de los estudiantes a través de tecnologías modernas, los niños les gusta probar la realidad virtual de inmediato. Cuando los estudiantes interactúan entre sí en dicho entorno, pueden compartir ideas y experiencias fácilmente y discutir entre ellos rápidamente. Las clases en línea se pueden hacer más interesantes mediante el uso de usos sociales de VR, las que proporcionan un sentido de comunidad para los alumnos distantes aumentando su participación y compromiso.
La VR también está ayudando a estudiantes con necesidades especiales. Los estudiantes con discapacidades pueden usar la VR para ver cosas a las que no pueden acceder físicamente. Los niños autistas pueden ensayar escenarios que probablemente encontrarán en el mundo exterior.
En suma, las tecnologías de XR mejoran el logro de aprendizaje porque propician conocimiento profundo, desarrollando un mayor nivel de comprensión de los estudiantes y también produce poder de imaginación, incluso en en temas aburridos y complejos. También mejoran las capacidades de enseñanza en docentes, exponiendo a los estudiantes a nuevas oportunidades de aprendizaje en el aula. Al utilizar la realidad aumentada en la enseñanza, los estudiantes aumentarán su agilidad intelectual y física. Al mismo tiempo que obtiene la oportunidad de examinar, monitorear y sentir en el proceso, esto mejora el desarrollo sensorial a lo largo del tiempo.
La adopción generalizada de las tecnologías XR en educación también debe afrontar algunos desafíos. Las tecnologías XR recopilan y procesan enormes cantidades de datos personales y muy detallados sobre lo que haces, lo que miras e incluso tus emociones en un momento dado, lo que debe protegerse. También es esencial que los dispositivos portátiles que permiten una experiencia XR sean cómodos para niños y siempre estén conectados, sean inteligentes y envolventes. Hay importantes problemas técnicos y de hardware para resolver que incluyen, entre otros, la pantalla, la alimentación y la temperatura, el seguimiento de movimiento, la conectividad y la iluminación común, donde los objetos virtuales en un mundo real son indistinguibles de los objetos reales, especialmente cuando cambia la iluminación.
Revisa versiones
Texto actualizado y completo de la Constitución Política de Chile de 1980.