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Asia Pacífico | Observatorio Parlamentario

Aprender jugando, la experiencia japonesa

01 noviembre 2007

Desarrollo de habilidades sociales como la toma de decisiones en grupo, el incremento del pensamiento estratégico y un estímulo en el desarrollo de problemas matemáticos, son algunos de los puntos que Takashi Sakamoto, Presidente de la Asociación Japonesa de Tecnología Educacional, reconoce en los videojuegos que son utilizados hoy como ayuda al aprendizaje en Japón.

Desarrollo de habilidades sociales como la toma de decisiones en grupo, el incremento del pensamiento estratégico y un estímulo en el desarrollo de problemas matemáticos, son algunos de los puntos que Takashi Sakamoto, Presidente de la Asociación Japonesa de Tecnología Educacional, reconoce en los videojuegos que son utilizados hoy como ayuda al aprendizaje en Japón.

Niños jugando Nintendo o Play Station para reforzar contenidos de clases es algo que de seguro se escapa de los cánones pedagógicos de los colegios de Chile, sin embargo es una práctica que ha concertado el apoyo de voces expertas en el distante archipiélago nipón. Así es como jugar Pokemon, Final Fantasy y Dragon Quest, puede llegar a estimular conductas como el autocontrol, la confianza y la solidaridad. Veamos de qué se trata todo esto.

No son pocos los padres que luego de comprar la añorada consola de video a sus hijos terminan lamentándose que sus muchachos/as, no sueltan más los controles, pero existen estudios del otro lado del Pacífico que indican que eligiendo apropiadamente los tipos de videojuegos, se pueden obtener resultados positivos. “Jugar dicho pasatiempos puede ser adictivo para muchos, pero esto se puede aprovechar para reforzar conductas positivas, seleccionado aquellos que aumentan conductas deseables”, afirma el experto.

El Doctor de la Universidad de Tokio, no olvida que existen estudios serios que demuestran que los videojuegos pueden llegar a fomentar conductas no deseables, pero añade que son controlables. “Después de 1998, se llegó al consenso que estas piezas de tecnología pueden estimular respuestas agresivas, pero es porque existe un importante número que tienen como fundamento la violencia (y están dirigidos a adultos). Si vemos que existen títulos que trabajan sobre temáticas de construcción de realidades, el fomento de reglas sociales y la búsqueda de la verdad, vemos que se puede dar un vuelco”, añade.

En Japón, estos entretenimientos electrónicos tienen una enorme difusión entre los/as jóvenes, por si fuera poco dicha nación es sede de dos las más grandes multinacionales del rubro Nintendo y Sony. Por otro lado Estados Unidos, que es el mayor consumidor de estos productos ha incluido en su currículo educacional, el uso de juegos como Pokemon para el reforzamiento de materias como Matemáticas. “Novedoso es que la nación más poderosa del mundo haya tomado esta decisión, en mi país en cambio aún son planes pilotos ya que los docentes aún son reticentes a esa idea, porque siguen asociando los juegos de video a la idea de la violencia”, concluye el académico.

El experto asiático vino a Chile invitado el Proyecto Enlaces, del Ministerio de Educación y participó como panelista en el Seminario Internacional Videojuegos y Educación, celebrado en la Universidad Católica de Chile.


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