Educar en Pandemia: Construye programando

02 Julio 2020

El pensamiento computacional y su expresión a través de lenguajes de programación de código informático, otrora habilidades y dominios de alta especialización y complejidad, son hoy habilidades fundamentales para la apropiación tecnológica y la generación de valor en la sociedad y economía actual. A continuación, una propuesta de abordar este desafío con los más pequeños.

En el pasado artículo, abordamos la importancia de incluir a los estudiantes más pequeños a los cambios de modalidad educativa propiciadas por el contexto educativo en medio de pandemia COVID-19, procurando adquirir las habilidades mínimas para desempeñarse en un entorno virtual y cómo propender hacia el uso de herramientas diseñadas para ellos y que convoquen a la construcción y la creatividad como mejor forma de aprender. Pero, ¿es posible que los más pequeños puedan crear usando lenguajes informáticos?
 
Antes de responder esta pregunta relacionada a los más pequeños, ¿los lenguajes informáticos tienen un rol en la educación?  La utilización de la tecnología digital como herramienta de trabajo implica dominar las posibilidades que ofrece, como asimismo darle un uso creativo e innovador. A partir de esto, conocer los lenguajes informáticos permiten la resolución de problemas en el marco de la cultura digital que caracteriza al siglo XXI.  A través del pensamiento computacional y la programación, técnica para crear con lenguaje informático, proveen al estudiante oportunidades de aprendizaje para desarrollar el conocimiento y saber hacer, necesarios para comprender y actuar en el espacio digital.
 
Esto ha llevado a retomar una vieja idea de incluir el pensamiento computacional y la programación a la educación escolar.  A principios de los años 1960 es que Seymour Papert, discípulo de Jean Piaget, desarrolla un enfoque educativo donde niños debían resolver retos intelectuales mediante el uso de Logo, un lenguaje de programación de fácil aprendizaje.  La apuesta “construccionista” era que el proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos de autocorrección.  En el año 1963, Papert, entre otros notables, funda el Instituto de Inteligencia Artificial, del Instituto Tecnológico de Massachusetts MIT.
 
Si bien habían existido diversas iniciativas focalizadas en la educación técnico-profesional, no fue hasta el año 2013 que el Departamento de Educación inglés el primero en lanzar un currículum formal obligatorio que incluía el pensamiento computacional desde el primer año de enseñanza básica.  Hoy numerosos países han seguido dicho ejemplo, destacando en nuestra región el caso de Argentina.  La Comunidad Europea impulsa la inclusión de la programación a todos sus estados miembros.
 
En nuestro país, los esfuerzos de promover el pensamiento computacional en las escuelas y los más pequeños se han focalizado en el Plan Nacional de Lenguajes Digitales.  Este tiene por objetivo busca promover la enseñanza del pensamiento computacional y la programación en el sistema educativo mediante capacitación docente, para potenciar las habilidades de resolución de problemas e innovación en ambientes tecnológicos como objetivo transversal.
 
Para responder la pregunta de si es posible que niños puedan crear usando lenguajes de programación, debemos volver al MIT.  El Grupo Lifelong Kindergarten (Kinder para toda la vida) del Media Lab, recogiendo la rica historia y acervo de sus mentores, crea en 2003 un lenguaje de programación visual (crear programas mediante la manipulación de elementos gráficos) para desarrollar en niños habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código, Scratch.
 

En la jerga informática, scratching quiere decir reutilizar código, el cual puede ser usado de forma beneficiosa y efectiva para otros propósitos y fácilmente combinado, compartido y adaptado a nuevos escenarios.  El concepto proviene de la música, donde a través de tornamesas de discos paralelas se mezclan sonidos y fragmentos musicales para generar una nueva obra.

Pero justamente es en Inglaterra, a la luz del impulso oficial, en que el uso de Scratch se hace masivo. A través de Code Clubs, espacio extraescolar de acceso gratuito impulsado por voluntarios, profesores y compañeros, niños de entre 8 y 13 años podían construir y compartir sus ideas, conocimientos y creaciones importantes para ellos y sus comunidades. Estos clubes empezaron a usar Scratch como lenguaje introductorio por su relativa facilidad par a desarrollar programas y porque las habilidades adquiridas mediante Scratch, se pueden aplicar a otros lenguajes básicos de programación como Python y Java. Hoy estos clubes tecnológicos suman más de 13,000 repartidos en 160 países (más de 180,000 participantes), cuyos proyectos han siudo traducido a 28 idiomas.
 
La edad ideal para iniciarse en la programación usando Scratch en niños es entre 8 y 16 años, aunque también hay una versión para los más pequeños de 5 a 8 años, llamada Scratch Junior, en formato tableta. Los niños crean sus propios videojuegos, animaciones y sitios web, y además, aprenden a usar la tecnología de manera creativa y lúdica, gracias a que proporciona muchos componentes visuales para facilitar el trabajo de programar.
 
Su interfaz es muy intuitiva, por un lado se dispone de una serie de objetos y por otro lado una serie de acciones y comportamientos que podemos combinar para conseguir que los objetos reaccionen o actúen de una determinada manera.  Esas acciones o comportamientos tienen forma de puzzle, cuya resolución  elimina una de las principales barreras que tienen los neófitos en los entornos de programación que es su aspecto árido y complejo. Scratch convierte el proceso de programar en un juego.
 
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Los docentes también aman Scratch.  Su flexibilidad permite a los docentes crear lecciones conceptuales que ayudan a visualizar conceptos difíciles. En el ámbito de las ciencias sociales, los docentes pueden crear concursos, juegos y tutoriales que estimulen la mente e interactúen con el estudiante. El uso de Scratch permite a las personas jóvenes a entender la lógica básica de la programación, mientras colaboran y construyen proyectos creativamente. Así los docentes promueven  proyectos con carácter educativo estimulando el interés personal, pues Scratch les proporciona una herramienta práctica para auto expresarse después de aprender a usarlo.

En suma, son numerosos los beneficios educativos incorporando el uso de Scratch, pero sobre todo desarrollar las habilidades mentales:

  • Pensamiento crítico y solución de problemas: aprender a programar desarrolla el razonamiento crítico y el pensamiento sistémico. Así mismo, diseñar un proyecto consiste en partir de una idea, establecer unos pasos y ponerlo en marcha. En este camino se enfrentarán a diversos problemas que podrán solucionar de manera experimental.
  • Expresión y comprensión oral y escrita: estas habilidades lingüísticas tan esenciales en todas las etapas de nuestros sistema educativo podrán ser desarrolladas con Scratch.
  • Creatividad y autonomía: este lenguaje pone énfasis en el desarrollo de la creatividad permitiendo al alumnado crear sus propias historias y proyectos. Además, con el tiempo el alumnado será más autónomo en su aprendizaje.
  • Regulación de las emociones: la programación con Scratch es efectiva para ayudar al estudiante a aprender a controlar diversas emociones. Durante el diseño de proyectos y su programación se desencadenan numerosas emociones como alegría, miedo, sorpresa o interés.

Hoy, existe una batería de posibilidades para que los pequeños puedan aprender fácilmente a programar como Code.org, Snapp, CodeAcademy, e incluso el ya mencionado Khan Academy.  Pero para Educar en Pandemia, no parece haber mejor opción que “rascarse” (scratch, en inglés).


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